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Unity之流光效果
阅读量:5067 次
发布时间:2019-06-12

本文共 2435 字,大约阅读时间需要 8 分钟。

效果如图:

shader如下:

Shader "Unlit/Walk light"{    Properties    {        _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {}        _LightTex ("Light", 2D) = "black" {}    }        SubShader    {        LOD 200        Tags        {            "Queue" = "Transparent"            "IgnoreProjector" = "True"            "RenderType" = "Transparent"        }                Pass        {            Cull Off            Lighting Off            ZWrite Off            Fog { Mode Off }            Offset -1, -1            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag                        #include "UnityCG.cginc"            sampler2D _MainTex;            sampler2D _LightTex;                struct appdata_t            {                float4 vertex : POSITION;                float2 texcoord : TEXCOORD0;                fixed4 color : COLOR;            };                struct v2f            {                float4 vertex : SV_POSITION;                half2 texcoord : TEXCOORD0;                fixed4 color : COLOR;            };                v2f o;            v2f vert (appdata_t v)            {                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                o.texcoord = v.texcoord;                o.color = v.color;                return o;            }                            fixed4 frag (v2f IN) : COLOR            {                fixed4 main = tex2D(_MainTex, IN.texcoord);                                half lightU = IN.texcoord.x - frac(_Time.y);                half2 lightUV = half2(lightU, IN.texcoord.y);                fixed4 light = tex2D(_LightTex, lightUV);                                fixed4 col = main + main * light.a;                return  col * IN.color;            }            ENDCG        }    }    SubShader    {        LOD 100        Tags        {            "Queue" = "Transparent"            "IgnoreProjector" = "True"            "RenderType" = "Transparent"        }                Pass        {            Cull Off            Lighting Off            ZWrite Off            Fog { Mode Off }            Offset -1, -1            ColorMask RGB            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha            ColorMaterial AmbientAndDiffuse                        SetTexture [_MainTex]            {                Combine Texture * Primary            }        }    }}

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